Gaming ist ein beliebter Zeitvertreib und Hobby von vielen vor allem jüngeren Menschen auf der ganzen Welt. Die Deutschen liegen dabei laut einer Umfrage, die Anfang 2020 veröffentlicht wurde, vorne. Sie verbringen im Vergleich zu acht anderen Ländern die meiste Zeit mit Gaming – 6,92 Stunden. Überraschend bei diesen Umfrageergebnissen ist, dass gerade Südkorea – ein Land, das für den E-Sport und seine Pro-Gamer bekannt ist – hier mit 5,04 Stunden das Schlusslicht darstellt. Die Umfrage war nur an Personen über 18 gerichtet und dürfte mit einer Teilnahme von 4.500 Personen nicht unbedingt repräsentativ sein, betrachtet man jedoch die Gesamtbevölkerung der Länder und geht davon aus, dass Personen über 40 Jahren deutlich weniger Zeit mit Gaming verbringen als jüngere Generationen, wird deutlich: Videospiele sind ein beliebtes Hobby – unabhängig vom Herkunftsland – und dieser Trend nimmt zu. Mit diesem Trend und der Tatsache, dass Spiele mittlerweile über Plattformen wie Steam leicht verfügbar sind und damit der Release-Termin meist gleichzeitig in mehreren Ländern stattfindet, stehen die Spieleentwickler vor einer Herausforderung, die Laien und Gaming-Fans oft gar nicht auf dem Schirm haben: Die Lokalisierung von Videospielen. Wie diese Funktioniert, betrachten wir heute etwas genauer.

Das bedeutet die Lokalisierung von Games

Die Lokalisierung eines Spiels umfasst einige Faktoren. An manchen Stellen müssen zum Beispiel Szenen für einen Markt herausgeschnitten werden, damit das Spiel veröffentlicht werden kann: So ist die Darstellung von nackter Haut in vielen arabischsprachigen Ländern ein Problem, Länder wie Japan haben strengere Regeln zur Darstellung von Gewaltszenen und Blut als beispielsweise Deutschland. Auch eine Abänderung von Kleidung oder Gegenständen, die Gamern in einem anderen Land unbekannt sind, ist denkbar. Besonders lokale Speisen werden hier oft dem Markt angepasst. Während mittlerweile wahrscheinlich jeder weiß, was Ramen sind, wurden diese früher etwa für den amerikanischen Markt häufig durch Hamburger ersetzt. Hier überträgt sich die Notwendigkeit der Lokalisierung dann auch auf die Sprache, die den größten Teil dieser Arbeit darstellt: Neben Redewendungen und Wortwitzen, die nur in der Ausgangssprache funktionieren, müssen auch kulturelle Eigenheiten erkannt und möglichst unauffällig angepasst werden, gleiches gilt für das Treffen eines angemessenen Tonfalls. Ziel hierbei ist es nicht, die Übersetzung so nah wie möglich am Original zu halten, sondern sie so zu gestalten, dass das Spielerlebnis für den Zielmarkt schlüssig und unterhaltsam bleibt – eine optimale Lokalisierung sorgt dafür, dass den Spieler gar nicht erst auffällt, dass das Spiel aus einem ausländischen Studio kommt.

So viel Arbeit steckt in der Lokalisierung von Videospielen

Hier kommt es natürlich ganz auf die Art des Spiels an: Einfache Handyspiele sind hier mit weitaus weniger Aufwand verbunden, meist steht man bei der Lokalisierung dabei sogar nur vor der Anpassung der Größe der Felder, in denen Text erscheinen soll, da beispielsweise Deutsch oft deutlich länger ist als Englisch. Bei komplexeren Spielen ist die Lokalisierung jedoch eine Mammutaufgabe, die meist bereits in der ersten Entwicklungsphase des Spiels beginnt und gleichzeitig der letzte Punkt ist, der vor dem Release abgeschlossen wird. Während erste Dialoge fertiggestellt sind, wird normalerweise mit einem großen Team an Übersetzer für Videospiele sowie einem Team aus externen und internen Fachleuten für Lokalisierung zusammengearbeitet. Ein großer Teil der Übersetzungsarbeit besteht für die Fachübersetzer darin, um ein Gefühl für die Charaktere und ihre Welt zu bekommen. Daher werden die Übersetzungsversionen auch laufend überarbeitet: Haben die Übersetzer die Möglichkeit, Szenen aus einem Spiel zu sehen oder selbst Demoversionen zu testen, fällt die Übersetzung deutlich leichter, da sie so Kontext und beabsichtigen Ton kennen und nicht einfach reinen Text übersetzen müssen. Zusammen mit Expert für Lokalisierung werden dann kulturelle Eigenheiten herausgearbeitet und eventuell Alternativen angestrebt, um das Spielerlebnis flüssig zu halten. Ist dieser Prozess abgeschlossen, müssen die Dialoge eingesprochen werden. Hier sind die Synchronsprecher wiederum auf den Input des Übersetzungsteams angewiesen, damit sie den Ton der jeweiligen Szene richtig treffen. Dies ist in der Regel der letzte Arbeitsschritt vor der Veröffentlichung eines Spiels. Wie lange sich so ein Prozess ziehen kann, zeigt das Beispiel Cyberpunk 2077 von CD Projekt Red. Erste Planungen fanden bereits etwa um 2012 statt, mit der Veröffentlichung des riesigen Hits The Witcher 3: Wild Hunt im Jahr 2015 kam die Entwicklung jedoch erst so richtig ins Rollen. Dennoch kann man davon ausgehen, dass der Übersetzungs- und Lokalisierungsprozess des Spiels seit mindestens fünf Jahren läuft. Im Dezember 2020 soll es dann endlich so weit sein und das Spiel soll gleichzeitig in mehreren Ländern auf den Markt kommen. Nach Angaben eines der vier chinesischen Lokalisationsstudios habe dieses etwa 100.000 Dialogzeilen aufgenommen. Damit seien die Synchronisierungsarbeiten 15 – 20% umfangreicher als bei Witcher 3 – die beiden Erweiterungen Hearts of Stone und Blood and Wine miteingeschlossen. Wer diese Spiele gespielt hat, hat nun wahrscheinlich ein ungefähres Verständnis dafür, wie umfangreich die Lokalisierungsarbeit für Cyberpunk 2077 sein muss.

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Viele Gamer mit Sprachaffinität träumen von einem Job als Übersetzer für Videospiele und tatsächlich, wer für beide Bereiche eine blühende Leidenschaft hat und bereit ist, die Sprache und Kultur eines anderen Landes professionell zu studieren und sich dann auf Videospiele und Lokalisierung zu spezialisieren, für den mag der Beruf des Gaming Translators durchaus attraktiv sein. Hier besteht die Möglichkeit, fest für einen Spieleentwickler zu arbeiten, jedoch kann man seinen Service auch freiberuflich anbieten. Dann sollte man jedoch auch einiges an Organisationstalent mitbringen. Die gute Nachricht allerdings: Zur Vorbereitung auf eine gelungene Übersetzung fällt beispielsweise das Spielen von Vorgängerteilen durchaus unter Recherchearbeit und kann somit durchaus als Arbeitszeit betrachtet werden.

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